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E-tivities von Gilly Salmon
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E-tivities (2004. Auflage)

von Gilly Salmon

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"E-tivities" werden als "Spielformen zur Verbesserung von aktivem und partizipativem Online-Lernen" definiert. Sie sollen idealerweise im Rahmen eines 5-Stufen-Modells Verwendung finden, wobei jede Stufe auf die jeweiligen Erwartungen, Erfahrungen und Fähigkeiten der Kursteilnehmer abgestimmt ist: 1. Zugang und Motivation (Begrüßung), 2. Sozialisation im Online-Umfeld (Gewöhnung, sich vertraut machen), 3. Informationsaustausch (Materialien nutzen und anpassen), 4. Wissenskonstruktion (Initiierung von Lernprozessen, Einsichten) sowie 5. persönliche (Weiter-)Entwicklung (eigenständige Weiterführung). Auf jeder Stufe sollen die Online-Lernenden an spielerischen Aktivitäten (E-tivities) teilnehmen, die den Lernprozess fördern und bereichern. Die Autorin macht dazu konkrete Vorschläge, berichtet über Erfahrungen aus der Praxis und erläutert zudem die Entwicklung eigener Konzepte. Für Entwickler von E-Learning-Angeboten und beteiligte Pädagogen gleichermaßen geeignet, ergänzend zu pädagogischen Einführungen wie der "Didaktische Leitfaden für E-Learning" von E. Schüpbach (ID 15/03). (3) (Michael Reisser)… (mehr)
Mitglied:rbauer65
Titel:E-tivities
Autoren:Gilly Salmon
Info:Orell Fuessli Verlag (2004), Paperback
Sammlungen:eLearning
Bewertung:
Tags:Keine

Werk-Informationen

E-tivities: Der Schlüssel zu aktivem Online-Lernen von Gilly Salmon

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"E-tivities" werden als "Spielformen zur Verbesserung von aktivem und partizipativem Online-Lernen" definiert. Sie sollen idealerweise im Rahmen eines 5-Stufen-Modells Verwendung finden, wobei jede Stufe auf die jeweiligen Erwartungen, Erfahrungen und Fähigkeiten der Kursteilnehmer abgestimmt ist: 1. Zugang und Motivation (Begrüßung), 2. Sozialisation im Online-Umfeld (Gewöhnung, sich vertraut machen), 3. Informationsaustausch (Materialien nutzen und anpassen), 4. Wissenskonstruktion (Initiierung von Lernprozessen, Einsichten) sowie 5. persönliche (Weiter-)Entwicklung (eigenständige Weiterführung). Auf jeder Stufe sollen die Online-Lernenden an spielerischen Aktivitäten (E-tivities) teilnehmen, die den Lernprozess fördern und bereichern. Die Autorin macht dazu konkrete Vorschläge, berichtet über Erfahrungen aus der Praxis und erläutert zudem die Entwicklung eigener Konzepte. Für Entwickler von E-Learning-Angeboten und beteiligte Pädagogen gleichermaßen geeignet, ergänzend zu pädagogischen Einführungen wie der "Didaktische Leitfaden für E-Learning" von E. Schüpbach (ID 15/03). (3) (Michael Reisser)

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